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Friedemanns POV-RAY Seiten Was ist POV-Ray?
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![]() | box: Quader |
![]() | cone: Kegel oder Kegelstumpf |
![]() | cylinder: Zylinder |
![]() | plane: Ebene mit unendlicher Ausdehnung |
![]() | bicubic patch: Freiform-Oberfläche, die durch wenige Kontrollpunkte definiert werden kann (3D-Bézier-Kurve). Das Objekt wird dann aus Dreiecken angenähert |
![]() | blob: Tropfenfiguren, die durch ineinanderfließende Kugeln entstehen |
![]() | height field: Hiermit können z.B. Gebirge erstellt werden, wobei die Pixel einer Bilddatei als Höhenindex dienen |
![]() | julia fractal: Ein dreidimensionales Fraktal |
![]() | lathe: Rotation einer geschlossenen Spline-Kurve um eine Achse |
![]() | mesh: |
![]() | polygon: Möglichkeit zur Darstellung beliebiger 2D-Flächen, die durch anzugebende Punkte begrenzt werden |
![]() | prism: Aufbau eines 3D-Objektes durch Ziehen einer 2D-Fläche entlang einer Achse |
![]() | superquadric ellipsoid: Quader mit abgerundeten Kanten |
![]() | surface of revolution: Definitionsmöglichkeit von Rotationsobjekten wie z.B. Vasen oder Flaschen |
![]() | text: 3D-Text basierend auf beliebigen Truetype Fonts |
![]() | torus: Torus- bzw. Ringobjekt |
![]() | Weitere vordefinierte, aus den Grundobjekten zusammengesetzte Körper wie Pyramiden, Dodekaeder, Oktaeder, Sattelflächen etc. |
![]() | union: Einfaches Zusammenfassen von Objekten |
![]() | intersection: Bildung der Schnittmenge von Objekten |
![]() | difference: Abziehen eines Objektes von einem anderen |
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![]() | Finish-Optionen: Ambientes und diffuses Lichtverhalten, Reflexion, Brillianz, Glanzlichter, metallische Effekte, Brechungsverhalten etc. |
![]() | Farb-Optionen: Freie Farbdefinition oder Nutzung von vordefinierten Farben; Definierung von color maps; Projektion von Bilddateien (planar, sphärisch, zylindrich oder torusförmig) etc. |
![]() | Normalen-Optionen: Durch Variation der Oberflächen-Normalen-Vektoren können z.B. durch bump maps scheinbar unebene Oberflächen (z.B. Stoff, Papier, Wellen etc.) erzeugt werden |
![]() | Pattern-Optionen: Hierdurch können Oberflächen wie Holz, Marmor, Karos, Streifen, Spiralen, Steine, usw. erzeugt werden. Diese können durch diverse Optionen wie phase, frequency, turbulence usw. variiert werden |
![]() | Halos: Hierdurch können vielfältige formbare Nebel- bzw. Staubeffekte erzeugt werden |
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![]() | Ambientes Licht: Legt die Hintergrundbeleuchtung einer gesamten Szene fest |
![]() | Punktlichtquelle: Dies ist die wahrscheinlich meistgenutzte Beleuchtungsmethode. Ausgehend von einem Punkt wird die Szene nach allen Seiten beleuchtet. |
![]() | Spotlights: Dies sind gerichtete, kegelförmige Lichtquellen, mit denen gezielt bestimmte Bereiche ausgeleuchtet werden können. |
![]() | Zylindrische Lichtquellen: Ähnlich wie bei den Spotlights handelt es sich hier um eine gerichtete , räumlich begrenzte Lichtquelle, deren Beleuchtungsradius allerdings nicht mit Entfernung zur Lichtquelle zunimmt. |
![]() | Bereichslichtquellen: Im Gegensatz zu den vorher aufgeführten Lichtquellen können durch diese Beleuchtungsmethode gesoftete Schattenränder erzeugt werden. |
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![]() | sphere { <0, 0, 0>, 2 texture { pigment { color Red } finish { phong 0.75 } // Glanzpunkt } } |
![]() | #declare Kugel=sphere { <0, 0, 0>, 0.45 texture { pigment { color Red } finish { phong 0.75 } } } #declare Y=0 #while (Y<10) #declare X=0 #while (X<10) object { Kugel translate <X, Y, 0> } #declare X=X+1 #end #declare Y=Y+1 #end |
![]() | Direktiven: #declare, #if else, #ifdef, #ifndef, #switch #case und #range, #while |
![]() | Einfache Funktionen: abs(A), acos(A), asin(A), atan2(A), ceil(A), cos(A), degrees(A), div(A,B), exp(A), floor(A), int(A), log(A), max(A,B), min(A,B), mod(A,B), pow(A,B) radians(A), rand(A), seed(A), sin(A), sqrt(A), tan(A) |
![]() | Vektor-Funktionen: vaxis_rotate(A,B,F), vcross(A,B), vdot(A,B), vlength(A), vnormalize(A), vrotate(A) |
![]() | String-Funktionen: asc(S), chr(A), concat(S1,S2,...), file_exists(S), str(A,L,P), strcmp(S1,S2), strlen(S), strlwr(S), substr(S,P,L), strupr(S), val(S) |
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![]() | sphere { <6, 0, 0>, 2 texture { pigment { color Red } finish { phong 0.75 } } rotate <0, clock*360, 0> } |